Metodología de aprendizaje electrónico móvil (m-learning) mediante gamificación para desarrollar competencias transversales en titulaciones universitarias

En este artículo se pretenden desarrollar competencias mediante el uso de juegos en el ámbito educativo, concepto conocido como gamificación (gamification en inglés), para fomentar la competitividad y motivación del alumnado en los procesos de aprendizaje. El objetivo es potenciar el aprendizaje electrónico móvil (m-learning en inglés) mediante la herramienta Kahoot! Concretamente, se crearán concursos en el aula donde los alumnos serán los concursantes, con el fin de aprender o reforzar el aprendizaje de conceptos específicos, así como de fomentar la motivación y competitividad entre el alumnado. Los alumnos propondrán varias preguntas y a continuación en una fase de debate se decidirá colectivamente qué preguntas se incluyen en un repositorio. Los concursos constarán de preguntas del repositorio, que se proyectarán en el aula, y los alumnos o grupos de alumnos responderán, en un intervalo de tiempo fijado, a través de sus dispositivos móviles. Al finalizar el concurso, se generará un ranking donde cada alumno o grupo conocerá su puntuación final, la cual dependerá de la cantidad de respuestas correctas y de la velocidad de respuesta, entre otros factores.

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