Metodología de aprendizaje electrónico móvil (m-learning) mediante gamificación para desarrollar competencias transversales en titulaciones universitarias

TítuloMetodología de aprendizaje electrónico móvil (m-learning) mediante gamificación para desarrollar competencias transversales en titulaciones universitarias
AutoresJM Soto-Hidalgo, M Martinez, JM Alonso, JC Gamez
TipoCapítulo de libro
Fonte Estrategias y metodologías didácticas: perspectivas actuales, Adaya Press, pp. 50-58 , 2019.
ISBN978-94-92805-10-2
AbstractEn este artículo se pretenden desarrollar competencias mediante el uso de juegos en el ámbito educativo, concepto conocido como gamificación (gamification en inglés), para fomentar la competitividad y motivación del alumnado en los procesos de aprendizaje. El objetivo es potenciar el aprendizaje electrónico móvil (m-learning en inglés) mediante la herramienta Kahoot! Concretamente, se crearán concursos en el aula donde los alumnos serán los concursantes, con el fin de aprender o reforzar el aprendizaje de conceptos específicos, así como de fomentar la motivación y competitividad entre el alumnado. Los alumnos propondrán varias preguntas y a continuación en una fase de debate se decidirá colectivamente qué preguntas se incluyen en un repositorio. Los concursos constarán de preguntas del repositorio, que se proyectarán en el aula, y los alumnos o grupos de alumnos responderán, en un intervalo de tiempo fijado, a través de sus dispositivos móviles. Al finalizar el concurso, se generará un ranking donde cada alumno o grupo conocerá su puntuación final, la cual dependerá de la cantidad de respuestas correctas y de la velocidad de respuesta, entre otros factores.
Palabras chaveGamificación, m-learning, competencias, metodología